来自专业的译者、企业、网页和免费的翻译库。
husker du mig?
do you remember me?
最后更新: 2014-02-01
使用频率: 1
质量:
husker du hvor meget jeg elskede dig?
do you remember how much i loved you?
最后更新: 2014-02-01
使用频率: 1
质量:
husker du at vi har haft en telefon med drejeskive?
do you remember that we had a phone with a rotary dial?
最后更新: 2014-02-01
使用频率: 1
质量:
husker du at høre medarbejderne og/eller deres repræsentanter om følgende: o
do you think to consult your workers and/or their representatives with regard to:
最后更新: 2014-02-06
使用频率: 1
质量:
denne tegner lisajous løkker, af caleb cullen. husker du den tingest de havde phantom-zone fanger i under retssagen i superman? jeg tror det var en af disse.
this draws lisajous loops, by caleb cullen. remember that device they had the phantom zone prisoners in during their trial in superman? i think that was one of these.
最后更新: 2008-03-04
使用频率: 2
质量:
videre til niveau% 1, husk du får% 2 liv denne gang!
on to level %1. remember you get %2 lives this time!
最后更新: 2011-10-23
使用频率: 3
质量:
husk: du må ikke give dig selv indsprøjtningen inden for 5 cm fra din navle eller fra ar eller blå mærker.
remember: do not inject yourself within 5 cm of your belly button or around existing scars or bruises.
最后更新: 2017-04-26
使用频率: 1
质量:
men husk, du må ikke justere antallet af inhalationer, som din læge har ordineret, uden først at have talt med din læge.
however, do not adjust the number of inhalations your doctor has prescribed without talking to your doctor first.
最后更新: 2017-04-26
使用频率: 1
质量:
& kommander; blev oprindeligt designet omkring et simpelt koncept der har vist sig næsten revolutionerende blandt visuelle designværktøjer. typisk tillader disse værktøjer at man kan oprette dialoger og måske endda hovedvindue- grænseflader. hovedvindue- grænseflader er naturligvis et programs hovedgrænseflade der typisk indeholder menuer, værktøjslinjer, statuslinje og programarealet. dialoger er børnevinduerne som typisk ikke har menuer og således navngivet fordi deres formål er at have en dialog eller udveksle information mellem dig og hovedprogrammet. elementerne i en dialog kaldes kontroller og du kobler dit program til disse kontroller. & kommander; er anderledes pga. sin non- programmatiske natur i denne henseende. det bruger konceptet om at associere tekst med kontrollerne på dialogen. til at begynde med kaldtes dette associeret tekst men kaldes nu kommander; tekst. kontroller i & kommander; - dialoger kan indeholde indholdet af andre kontroller gennem en reference og en kontrol kan referere sit eget indhold vha. en speciel som ser således ud: @ kontroltekst. specielle er kommandoer med specielle betydning i & kommander;. så hvis du har oprettet en dialog med to linjeeditorkontroller og navngivet den første fornavn og den anden efternavn, kan du oprette en knap og sætte dens & kommander; tekst til mit navn er @ fornavn @ efternavn. du vil være nødt til at sætte @ kontroltekst i for - og efternavnskontrollerne, husker du? vi må fortælle & kommander; at referere til teksten i dem. du kan køre dette fra en konsol og den vil så udskrive strengen for dig. så den vil referere fornavnet sådan her: @ fornavn - > hent kontrollen med navnet fornavn (@ fornavn) - > @ kontroltekst - > hent indholdet af linjeeditorkontrollen. så i dette tilfælde returnerer @ fornavn eric: @ fornavn - > @ kontroltekst - > eric.
& kommander; was originally designed around a simple concept that has proven somewhat revolutionary among visual design tools. typically these tools allow you to create dialogs and possibly mainwindow interfaces. of course a mainwindow interface is the main program window which typically has menus, toolbars, statusbar and the application area. dialogs are child windows which typically do n't have menus and are so named because their purpose is to have a dialog or exchange information between you and the main application. the elements on a dialog are called widgets and you hook your program into these widgets. & kommander; is different because it is inherently nonprogrammatic here. it uses the concept of associating text with the widgets on the dialog. initially this was called associated text but now it is called kommander; text. widgets on & kommander; dialogs can include the content of other widgets by reference and a widget can reference its own content by use of a special that looks like this, @widgettext. specials are commands with special meaning in & kommander;. so if you created a dialog with two lineeditwidgets and named the first firstname and the second lastname you could create a button and set its & kommander; text to my name is @firstname @lastname. you would need to set @widgettext in the first and last name widgets. remember? we need to tell & kommander; to reference the text in them. you could run this from a konsole and it would output the string for you. so it would reference the first name like so: @firstname - > get the widget named firstname(@firstname) - > @widgettext - > get the contents of the lineedit widget. so in this case @firstname returns eric: @firstname - > @widgettext - > eric.
最后更新: 2011-10-23
使用频率: 1
质量:
警告:包含不可见的HTML格式