Att försöka lära sig översätta från mänskliga översättningsexempel.
Från professionella översättare, företag, webbsidor och fritt tillgängliga översättningsdatabaser.
color deformation
Викривлення кольорів
Senast uppdaterad: 2011-10-23
Användningsfrekvens: 1
Kvalitet:
sphere cap deformation
Викривлення полюсів сфери
Senast uppdaterad: 2011-10-23
Användningsfrekvens: 1
Kvalitet:
the controllers don't perform any mesh deformation by themselves.
Ці контролери не здійснюють безпосереднє деформування сіті.
Senast uppdaterad: 2020-02-06
Användningsfrekvens: 2
Kvalitet:
you can use lattices to enhance the amount of deformation on each lid
Також можна використати об’єкти-решітки для покращення визначення деформування кожної повіки
Senast uppdaterad: 2020-02-06
Användningsfrekvens: 2
Kvalitet:
now we can edit the mesh after the deformation performed by the armature.
Тепер ми можемо бачити і редагувати сіть після деформування, здійсненого арматурою.
Senast uppdaterad: 2020-02-06
Användningsfrekvens: 2
Kvalitet:
that will apply the same constraint to all bones of the deformation chain.
Це застосує однаковий обмежник для всіх костей даного деформуючого ланцюга.
Senast uppdaterad: 2020-02-06
Användningsfrekvens: 2
Kvalitet:
this will make the deformation chain move when you move the spine_1 bone.
Це зробить обмеження для деформуючої кості d_spine1, яке передбачає наслідування нею значень пересування кості spine1 (тобто, якщо буде рухатися остання, то обов’язково буде рухатися відповідно і перша).
the stretchto constraints should be added on a similar way: two for each bone of the deformation chain.
Ці обмежники stretch to повинні додаватися таким же чином: по два для кожної кості деформуючого ланцюга.
the second constraint is the one you have just created, and allows this deformation bone to be scaled following the transformation applied to the lungs bone.
Другий обмежник copy scale ми щойно додали і він призначений для того, щоб деформуюча кість d_ribcage наслідувала масштабування контролерної кості lungs.
you'll see that all the bones on the deformation chain follow its rotation like a real tail, as seen in the next screenshot:
І ми побачимо, що всі кості деформуючого ланцюга слідують за обертання контролера, подібно до реального хвоста, як показано нижче на екранознімку:
by using the copy location constraint, you can subtly move the controller in order to get a nicer deformation on the character's hand.
Використовуючи обмежник copy location, ви можете тонко пересувати контролер, щоб мати гарну деформацію кисті руки персонажа.
[figure 9.16] creating proper flow around the wings of the nose will help define the wings and allow for proper deformation.
[Ілюстрація 9.16] Створення правильного потоку полігонів навколо крил носа допоможе у подальшому визначити самі крила та дозволить отримувати правильні деформації носа при анімуванні.
the hand, which has complex joints that deform in multiple areas, needs much more geometry than the forearm, which has a much simpler shape and requires little deformation.
Кисть руки, яка має складні суглоби, які деформуються в кількох областях, потребує набагато більше геометрії, ніж передпліччя, яке має набагато простішу форму і вимагатиме мало деформування.
apply the same constraint to all other bones of the deformation chain: select them and, lastly, the bone which has the constraint we want to copy.
Додамо цей же обмежник для всіх інших костей деформуючого ланцюга: виділимо всі інші кості та обов’язково останньою кість d_tail.8, яка вже має на собі обмежник, що ми його хочемо скопіювати.
[figure 7.35] the base mesh is subdivided in preparation of deformation, which will occur in the next step (left).
[Ілюстрація 7.35] Ще раз підподілена сіть підготовлена до наступного кроку — деформування (зліва).