Results for texture filtering – negative lod ... translation from English to Russian

English

Translate

texture filtering – negative lod bias

Translate

Russian

Translate
Translate

Instantly translate texts, documents and voice with Lara

Translate now

Human contributions

From professional translators, enterprises, web pages and freely available translation repositories.

Add a translation

English

Russian

Info

English

max. texture lod bias

Russian

max. cube map texture size

Last Update: 2011-10-23
Usage Frequency: 1
Quality:

English

enable texture filtering

Russian

Фильтры текстур

Last Update: 2011-10-23
Usage Frequency: 1
Quality:

English

texture filtering: this tickbox has 3 states. checked, grayed and unchecked.

Russian

texture filtering: У этой опции есть 3 состояния.

Last Update: 2018-02-21
Usage Frequency: 1
Quality:

English

texture filtering low/medium/high - determines the level of texture filtering.

Russian

- Определяет уровень фильтрации текстур.

Last Update: 2018-02-21
Usage Frequency: 1
Quality:

English

* 3 each sm in the gf100 also contains 4 texture address units and 16 texture filtering units.

Russian

* 3 Каждый sm в gf100 также содержит 4 блока адресации текстур и 16 блоков фильтрации текстур.

Last Update: 2016-03-03
Usage Frequency: 1
Quality:

English

each sm in the gf104/106/108 architecture contains 8 texture filtering units for every texture address unit.

Russian

Каждый sm в gf104/gf106/108 также содержит на один блок адресации текстур и 8 блоков фильтрации текстур.

Last Update: 2016-03-03
Usage Frequency: 1
Quality:

English

texture filtering: when checked, everything on screen both 2d and 3d will be filtered smoothing out the output and improving the visuals in general.

Russian

texture filtering: Когда включено, 2d и 3d будет фильтроваться, с целью улучшения выводимого изображения.

Last Update: 2018-02-21
Usage Frequency: 1
Quality:

English

*based on g70 chip in turn based on the nv47 (geforce 7800 gtx) but with only 8 rops activated and 128 bit memory interface* 500 mhz on 90 nm process (shrunk to 65 nm in 2008 and to 40 nm in 2010)* 300+ million transistors* multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines* independent pixel/vertex shader architecture** 24 parallel pixel-shader alu pipes clocked @ 550 mhz*** 5 alu operations per pipeline, per cycle (2 vector4, 2 scalar/dual/co-issue and fog alu, 1 texture alu)*** 10 floating-point operations per pipeline, per cycle** 8 parallel vertex-shader pipelines @550 mhz*** 2 alu operations per pipeline, per cycle (1 vector4 and 1 scalar, dual issue)*** 10 floating-point operations per pipeline, per cycle** floating point operations: 228.8 gflops***74.8 billion shader operations per second (24 pixel shader pipelines*5 alus*550 mhz) + (8 vertex shader pipelines*2 alus*550 mhz)** 24 texture filtering units (tf) and 8 vertex texture addressing units (ta)*** 24 filtered samples per clock**** maximum texel fillrate: 13.2 gigatexels per second (24 textures * 550 mhz)** 32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 ta x 4 texture samples )* 8 render output units / pixel rendering pipelines** peak pixel fillrate (theoretical): 4.4 gigapixel per second** maximum z sample rate: 8.8 gigasamples per second (2 z-samples * 8 rops * 550 mhz)** maximum dot product operations: 56 billion per second (combined with cell cpu)** 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering (hdr)* 256 mb gddr3 ram at 700 mhz** 128-bit memory bus width*** 22.4 gb/s read and write bandwidth** cell flexio bus interface*** 20 gb/s read to the cell and xdr memory*** 15 gb/s write to the cell and xdr memory* support for psgl (opengl es 1.1 + nvidia cg)* support for s3tc texture compression==differences with the g70 architecture==the rsx 'reality synthesizer' is based on the g70 architecture, but features a few changes to the core.

Russian

[http://www.ps3.net/ps3-specs.php]*** 24 пиксельных конвейера**** 5 alu операций на поток/цикл**** 27 плавающих операций на поток/цикл*** 8 параллельных вершинных потока**** 2 alu операций на поток/цикл**** 10 операций с плавающей точкой на поток/цикл*** Максимальная обработка вершин составляет 1.1 миллиарда элементов в секунду**** Обработка полигонов: 250 миллионов полигонов в секунду*** Максимум шейдерных операций составляет 100 миллиардов операций в секунду*** Количество операций с плавающей точкой в секунду: 364 миллиарда в секунду ((27*24+8*10)*500)** 24 блоков текстурной фильтрации и 8 блоков адресации вершинных текстур*** Фильтрация 24 текстур за такт**** Максимум обработки текселей: 12 ГигаТекселей в секунду (24 текстуры * 500 МГц)*** 32 нефильтрованные текстуры за такт (8 ta x 4 текстуры)** 8 рендерных блоков / пиксельных рендерных потока*** Пиковая пиксельная обработка (теоретический предел): 4,4 Гигапикселя в секунду*** Максимальная скорость обработки экземпляров z: 8.0 миллиардов в секунду (2 z-экземпляра * 8 rops * 500 МГц)*** Макисмальная скорость обработки антиалиасинга: 8.0 миллиардов экземпляров в секунду (2 aa экземпляра * 8 rops * 500 МГц)** Максимум единичных операций: 51 миллиард в секунду [http://anandtech.com/tradeshows/showdoc.aspx?i=2417&p=4]** 128-битная пиксельная точность при обработке сцен с high dynamic range rendering (hdr)** 256 МБ gddr3 ram, работающей на частоте 650 МГц [http://www.ps3.net/ps3-specs.php*** 128-битная шина*** 22,4 ГБ/сек на чтение и запись** шина flexio процессора cell:*** 20 ГБ/сек чтение из xdr памяти*** 15 ГБ/сек запись в xdr память** Поддержка opengl es 2.0** Поддержка s3tc сжатия текстурСпецификации от sony были напечатаны в "playstation magazine", в котором говорилось о том, что «rsx использует большую часть технологий nvidia 7800, который основывается на архитектуре g70.

Last Update: 2016-03-03
Usage Frequency: 1
Quality:

Warning: Contains invisible HTML formatting

Get a better translation with
9,224,232,466 human contributions

Users are now asking for help:



We use cookies to enhance your experience. By continuing to visit this site you agree to our use of cookies. Learn more. OK