Английский
texture filtering – negative lod bias
Добавлены профессиональными переводчиками и компаниями и на основе веб-страниц и открытых баз переводов.
max. texture lod bias
max. cube map texture size
Последнее обновление: 2011-10-23
Частота использования: 1
Качество:
enable texture filtering
Фильтры текстур
Последнее обновление: 2011-10-23
Частота использования: 1
Качество:
texture filtering: this tickbox has 3 states. checked, grayed and unchecked.
texture filtering: У этой опции есть 3 состояния.
Последнее обновление: 2018-02-21
Частота использования: 1
Качество:
texture filtering low/medium/high - determines the level of texture filtering.
- Определяет уровень фильтрации текстур.
Последнее обновление: 2018-02-21
Частота использования: 1
Качество:
* 3 each sm in the gf100 also contains 4 texture address units and 16 texture filtering units.
* 3 Каждый sm в gf100 также содержит 4 блока адресации текстур и 16 блоков фильтрации текстур.
Последнее обновление: 2016-03-03
Частота использования: 1
Качество:
each sm in the gf104/106/108 architecture contains 8 texture filtering units for every texture address unit.
Каждый sm в gf104/gf106/108 также содержит на один блок адресации текстур и 8 блоков фильтрации текстур.
Последнее обновление: 2016-03-03
Частота использования: 1
Качество:
texture filtering: when checked, everything on screen both 2d and 3d will be filtered smoothing out the output and improving the visuals in general.
texture filtering: Когда включено, 2d и 3d будет фильтроваться, с целью улучшения выводимого изображения.
Последнее обновление: 2018-02-21
Частота использования: 1
Качество:
*based on g70 chip in turn based on the nv47 (geforce 7800 gtx) but with only 8 rops activated and 128 bit memory interface* 500 mhz on 90 nm process (shrunk to 65 nm in 2008 and to 40 nm in 2010)* 300+ million transistors* multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines* independent pixel/vertex shader architecture** 24 parallel pixel-shader alu pipes clocked @ 550 mhz*** 5 alu operations per pipeline, per cycle (2 vector4, 2 scalar/dual/co-issue and fog alu, 1 texture alu)*** 10 floating-point operations per pipeline, per cycle** 8 parallel vertex-shader pipelines @550 mhz*** 2 alu operations per pipeline, per cycle (1 vector4 and 1 scalar, dual issue)*** 10 floating-point operations per pipeline, per cycle** floating point operations: 228.8 gflops***74.8 billion shader operations per second (24 pixel shader pipelines*5 alus*550 mhz) + (8 vertex shader pipelines*2 alus*550 mhz)** 24 texture filtering units (tf) and 8 vertex texture addressing units (ta)*** 24 filtered samples per clock**** maximum texel fillrate: 13.2 gigatexels per second (24 textures * 550 mhz)** 32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 ta x 4 texture samples )* 8 render output units / pixel rendering pipelines** peak pixel fillrate (theoretical): 4.4 gigapixel per second** maximum z sample rate: 8.8 gigasamples per second (2 z-samples * 8 rops * 550 mhz)** maximum dot product operations: 56 billion per second (combined with cell cpu)** 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering (hdr)* 256 mb gddr3 ram at 700 mhz** 128-bit memory bus width*** 22.4 gb/s read and write bandwidth** cell flexio bus interface*** 20 gb/s read to the cell and xdr memory*** 15 gb/s write to the cell and xdr memory* support for psgl (opengl es 1.1 + nvidia cg)* support for s3tc texture compression==differences with the g70 architecture==the rsx 'reality synthesizer' is based on the g70 architecture, but features a few changes to the core.
[http://www.ps3.net/ps3-specs.php]*** 24 пиксельных конвейера**** 5 alu операций на поток/цикл**** 27 плавающих операций на поток/цикл*** 8 параллельных вершинных потока**** 2 alu операций на поток/цикл**** 10 операций с плавающей точкой на поток/цикл*** Максимальная обработка вершин составляет 1.1 миллиарда элементов в секунду**** Обработка полигонов: 250 миллионов полигонов в секунду*** Максимум шейдерных операций составляет 100 миллиардов операций в секунду*** Количество операций с плавающей точкой в секунду: 364 миллиарда в секунду ((27*24+8*10)*500)** 24 блоков текстурной фильтрации и 8 блоков адресации вершинных текстур*** Фильтрация 24 текстур за такт**** Максимум обработки текселей: 12 ГигаТекселей в секунду (24 текстуры * 500 МГц)*** 32 нефильтрованные текстуры за такт (8 ta x 4 текстуры)** 8 рендерных блоков / пиксельных рендерных потока*** Пиковая пиксельная обработка (теоретический предел): 4,4 Гигапикселя в секунду*** Максимальная скорость обработки экземпляров z: 8.0 миллиардов в секунду (2 z-экземпляра * 8 rops * 500 МГц)*** Макисмальная скорость обработки антиалиасинга: 8.0 миллиардов экземпляров в секунду (2 aa экземпляра * 8 rops * 500 МГц)** Максимум единичных операций: 51 миллиард в секунду [http://anandtech.com/tradeshows/showdoc.aspx?i=2417&p=4]** 128-битная пиксельная точность при обработке сцен с high dynamic range rendering (hdr)** 256 МБ gddr3 ram, работающей на частоте 650 МГц [http://www.ps3.net/ps3-specs.php*** 128-битная шина*** 22,4 ГБ/сек на чтение и запись** шина flexio процессора cell:*** 20 ГБ/сек чтение из xdr памяти*** 15 ГБ/сек запись в xdr память** Поддержка opengl es 2.0** Поддержка s3tc сжатия текстурСпецификации от sony были напечатаны в "playstation magazine", в котором говорилось о том, что «rsx использует большую часть технологий nvidia 7800, который основывается на архитектуре g70.
Последнее обновление: 2016-03-03
Частота использования: 1
Качество:
Предупреждение: Содержит скрытое HTML-форматирование